かのくらかの

かのくらかのが送るかのくらかの。と言われたい。娯楽感想日記。

ネタバレを含みます。

武士の家計簿 感想

武士の家計簿 「加賀藩御算用者」の幕末維新 - Wikipedia

小説…?

映画が面白かったのでつい原作の本を買ってしまったのですが、そこは新書。
ああいう表紙って全然食指が動かないんですよね。…実用書?Wikiでは教養書ですが、縁遠すぎる。
普段小説以外読みませんし。

ですが、数年ぶりに思い出してラノベとの交互食の固めの本がぱっとでなかったので読んでみました。

内容は面白かったです。
…何書けばいいんだ?

武家社会の一端を貧しい一家の家計簿という面から掘り下げていくのは、歴史の事前知識が無い自分でも面白かった。

家計簿を残した猪山家は算術で身を立てます。
個人の資質が大きい部門で禄をもらっていく姿はがんばれと思うし、子供が成長し切米をもらえるようになると収入が2倍近くになって読んでてやったぜ!となったり、面白いですね。
とはいっても収入は全然増えないし、役職がころころ変わって、江戸詰めも収入が見合うほど増えない悲しみ、その背景にむずむずとしますし、
他方、多種多様な人として武家社会としての支出に奔走される猪山家の姿は「こんなのどうやって乗り切るんだ」と頭を抱えたくなります。
固定給。副業難しい。支出減らすことも難しい。
猪山家は(それでも並程度の)借金や給料の前借、借金交渉に家財売り払いまでも行い家計簿をつづっていきます。
これが十分エンタメになっている。
著者の解説も易しく、猪山家の人々の感情の描写は昔の人を実に身近に感じさせますね。

物語としては家計簿に苦しむ幕政時代の第一部を乗り越え、怒涛に近代化していく海軍時代の猪山家へと移り変わっていきます。

政治に大きくかかわらない猪山家はあれよあれよと変わる世界でその能力から海軍に所属し、
気づけば給料は円となり、(親類含めた)没落する華族士族をよそにお高い給金をもらえる立場に気づいたらなっているんですよね。

紙の鯛を出していた立場から一転、投資先に悩み、農地購入は利回り・リスクが悪いとやめておく姿はなかなか趣深かったです。

そこからは東京・金沢間の書簡をもとに、時代の移り変わりと武士の時代の終焉を眺めるんですけど、
昔に比べ安泰になったのにもろ手を挙げるわけでもなく幕府が心に残っている直之さん。
特権階級の武士としての給付額と、今の給料を比較してしまうご母堂など、
さまざまなことが起こるも案外あっけらかんと一部では時代進ん武士がなくなっていくのだなあと思いました。
いやほんとはもっとすごいことなんだろうけど。日本は農民革命がなかったことにも触れてましたしね。

そんなこんなで家計簿というお金の面から書かれた本書は、すらすら読めて面白く、感情移入もできてドラマチック。個人的には新書のイメージが少し変わった本でした。

評価としては再読に耐えうる星3つ。
でもその前に映画見直したいなぁ。

思い返せばあれで堺雅人を知ったんだった。
原作を読んだ上でなお言える、映画もおすすめです。

Paladins Terminus 攻略解説

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dombaの勝率がへびうなぎのぼりしているOB62、皆さんいかがでしょうか。

OB63も発表されましたが、コンペで解禁されたTerminusに触れます。

正直、実装当初カジュアルで一度触った感覚では近接のみでつらいと思ってましたが、
範囲拡大されてコンペに来たTerminus…

ふたを開ければ圧倒的OP。
OB62後半は即BANも増えてきましたね。

コンペ戦績

カジュアルでレベル1にしてからコンペで10戦。チーム・マップの選別なしの結果…

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勝率8割!!
終戦はピックもランクも良いと思ったんですけど、相手がダイヤ4人という異常格差であっさり負けました。
悔しくてもう一戦したら勝ったので11戦9勝で9割と言いたい。
まあ初期のわからん殺しもあるでしょうが、OB62後半、執筆時点の戦績はこちら。

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ほぼ8割キープ!!

おかげであっさりPlatinum2まで昇格ー

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OB63で微弱化来ますが、さてはて…

スキル解説

[LMB]Massacre Axe

常時MakoaのUlt状態。
1.1秒で700ダメージの単発技。
遅く見えて当て続ければCauterizeは切れない。
範囲も思っているより広く、押しっぱなしのブンブン丸で困らない。
個人的な感想ではこのスキルの優秀さが使っていて楽しい原因。
Terminusはほぼこれ一本依存なんだけど、押しっぱなし以上のテクニックも特に無いので、手軽に強さを感じられると思います。
あとでもうちょっと書く。

[RMB]Calamity Blast

250+αの単発弾。クールタイムが短い。
Terminusのビルドは追加弾のチャージを早めるか、打たずにチャージで被ダメ減少を狙うかが多いかと思います。
自分はどちらのビルドでもないんですが、使っていて非常に小回りがいい。
低威力ながらも貴重な遠距離攻撃で、10戦中でも5回以上は味方と競っている敵をpoint踏みながら250一発のごっちゃんキルしています。
倒せなくても当てておけばエリミで20チャリンと稼げますし、落馬狙いにLMBからのダメ押しにとかゆいところに手が届く。
専用ビルドでなければMAXチャージはなかなかなりませんが、なったときの1250ダメもダメフラキルに優秀。
被ダメ減少ビルドを後々組もうと思っていたのですが、これらを捨てるのはどうなんだろうと悩み中です。
それぐらい、意外に使える。

[Q]Power Siphon

チャージ式無効化シールド。
enemy projectilesとあるのでMakoaなどの近接攻撃には無効。
Fernandoと違い、中断・破壊され難いのが魅力。
また、吸えるものが多く、Vik、Lex、LianのUltが吸えたり、
BKの貫通LC以外のグランピーもスタン無しで吸収
Drogozの唾を爆破される前に吸収
Willoの種が増える前に吸収
と、シールドとは違った感じに掃除できます。

チャージ率は初期消費が大きくてちょっと不満ですけど、これ以上は強すぎるのを実感しています。

吸収音が楽しくてついついFernandoに対して張ったりしますが、できるだけ大きい攻撃を狙いたいですね。

初期状態では移動速度がかなり下がるので、無効化しながら近づくという使い方はできない。

[F]Shatterfall

高台からPointにこれで落下しアイアンマン気分を出す技。
かなり高めのジャンプ切り。
高すぎて小部屋で あまり前進しなかったり、開けた場所で飛び越してしまったり、Jaguar Fallsの橋にひっかかったり…
癖、あります。
攻撃より移動・接近技ですが、クールダウンの長さを無視すればスロウからLMBとキル能力が高まり悪くはない。
LCでスタンはフランク性能高まったりで機転技になってちょっとTerminusの使い心地が変わって面白い。

また、DrogozのUltを飛び越して回避もできます。大抵旋回してやられますが、無条件にやられるよりワンチャンあるのであきらめない心が肝心。

[E]Reanimation

Makoaのように使うタイミングにシビアにならなくていい死亡時全回復Ult。
覚えておきたい点としては、遅めに出すと回復中にリスポンする点と、最速でも後半のオーバータイムに間に合わなくて失敗→復活でゲージ0がありうる点。

自身の生存能力とUltのたまりやすさから(初期Serisのように打てるし同じようにnerf来ます…)、大抵死ぬと復活すると考えていい。
爆発もSkyのUlt以上に範囲が見えないので、わからん殺しもできる。

復活後は特別なことは無いので、Supの位置、死んでないかを確認してから使いましょう。
殺す攻撃系ではないが、しぶとさからキャプチャー能力が高く優秀。

レジェンダリーカード

[Armor] Undying

初期レジェの優秀さよ。
これで困らないです。35%軽減はしぶとい。

[Shatterfall]Crush

Fernandoのシールドを閉じられる。TorvaldみたいにFernandoくんをいじめたいなら。
ただ、そのために35%軽減を捨てるのは考え物。負けたうち1戦もこれ使ったときですし。
あとは、スタンの場合はこれ始動でフランクを殺せる確率が高くなるので、
こっち3タンクや相手2フランクなど、自分がフランク気味に動きたいときに取るといい感じに機能する。

…それでもUndyingを捨てるかと言われる悩ましい…

[Charge Blast]Decimation

取ってないです。いらないです。

ロードアウト

ベーシックに行くならそんなに選択肢がないです。
悪く言えばカード悪い。
チャージ軽減カード購入をケチっているのも一因ですが。

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困る敵がいなければこれ。
ヘルス以外は適当だし、Fが当たらなくてもダメージ軽減もらえるなら良いかなと。

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で、BK、(jenos, Torvald)が居ればCC軽減。

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今バグってるdomba Inara対策にSlow軽減。
ただ出番はほとんど無し。

一個Calamity Blastビルド作ってもよかったな…

立ち回り

Terminusは掃除屋です

Flankタンクできるほど足が速くないので、基本キャプチャポイントに陣取りです。(初回裏取りはするけどね)
ピンチになったらSup信じてシールド張って耐える。のみ。
瀕死の敵を見かけたら飛び掛るかRMBでキルのみ。

ただ、設置物を見かけたらぶっとんで叩きます。

700というちょうど良さ

アイテムで書こうか悩みましたがこちらで。
Terminusの赤はBulldozerがいいです。
TerminusのLMBの700ダメは最高です。
Bulldozer込みで1050/1400/1750ですね。

設置物を壊す際の困りごとって、ミリ残しなんですよね。
1でものこっていればそれまでのダメージは意味無し。
そこで、各設置物のヘルスを見ると…

  • Barik 700 ~ 1400(Ult不明)
  • Ying 1000 ~ 1400
  • Grohk 1500 ~ 2500
  • Inara(Warder's field) 2000(+軽減)

Grohkはレアキャラとして
Bulldozer無しで無強化Barikタレットを一撃は超メタってる感じがします。
近接なのでシールドもスルーできます。
相手がタレットヘルスに4ポイント振ってもこちらはBulldozer2(600クレジット)でやっぱり確1。
Inaraも計算が難しいですが、Bulldozer2以上で早めに潰せばダメージ軽減や味方のSlowが消えます。
Yingの一番多い1400幻影もBulldozer2で一撃。
また、これを相手のロードアウトを見て決められるので、強化無しBarikなら別赤を買う余裕まであるというスイーパーぶり。
近づくデメリットは距離減衰無しとも見れますしね。
クレジットあまってBulldozer3までいくとBarikのUlrも殴り倒せます。
まさにBarikキラー。LCでFernandoキラーにもなれるので本当に自分がとりたい…相手したくない…
最低でも2回、2.2秒でミス無し設置物処理は快適すぎる…

これ、Makoaの650ダメでBulldozer買うか悩んでいた自分にはジャストフィットする値なんですよね。

並の性能が高いのもありますが、LMBが650なら自分の評価はだいぶ違っていたと思います。

アイテム

赤は先述のとおりBulldozer。
Bulldozerの安さと踏み続け安さ、Ultによるストリーク継続でクレジットはすごくたまりやすいです。
緑はRejuvenate安定。TerminusはHealerを信じる者。
黄色も特に必要を感じないレベルですが、Nimbleがやっぱりあると便利。
OB63からは Morale Boostでもいいかも。
青はまあ誰でも同じですよね。
Resilienceが多いけれど、タフさを逆手にIlluminateを取る余裕も感じます。

得意なキャラ

倒せるというよりは邪魔できるか基準。

Barik

ごめんねタレットキラー。
相手のロードアウトの6ポイントぐらい潰せる気持ちになれるので気分がいい。

Viktor

Ultが吸えてチャージMAX狙えるご馳走

Drogoz

シールドでもないのでそんなに怖くは無い。
Ultは引き受けたと前向きに

Sha Lin

Plantedをカバーできるのはうれしい。

Grohk

トーテム見たら叩きに行きます。
回復させない=相手チャット荒れるのでゲス顔できる。

Grover

LMB範囲にこないと回復できない気がして、相手にすると言うより相手Terminusで味方Groverだとおいおいおい…となる。大抵負ける。


書いてみると有利キャラ劇的に多いわけで無い…

苦手なキャラ

Inara

Warder's Fieldは壊せるけれど、Treacherous Ground LCは一応メタになっているなと感じる。
上手く対角線に居座って、こっちが移動速度上げてないと厳しい。

Evie

フランク勢は基本ムリだけど、Evieだけはどうしようもない。

Ying

Resonanceに対する最適解が思いつかない。
Resonanceでなくても後半は後方に置かれるので、
壊してるつもりでもそんなにはヒール量が落ちている風に見えない。
…とは言っても最近Pick全然みないのでもうちょっとチェック必要。

Bomb King

Demolitionは範囲広がり足の遅さで回避が難しいので、CC軽減カード&Resilienceガン積みになって嫌い。


離脱スキル使わせて追い払えれば勝ちと思ってるせいか、逃げられてもそんなに落胆せず戻るので苦手意識はあんまり無い。


調整前の新キャラで騒ぎすぎてもあれですが、
Terminusは使えると楽しい、相手すると最悪な、フロントライン使いには難しいキャラです。

でも、rank押し上げてくれたから愛してる!!
最後は一番楽しかった一戦の戦績でございます。

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俺の妹がこんなに可愛いわけがない 07 感想

言い訳彼氏からのまさかのマトリョーシカ展開。
そろそろシナリオの内容は気にならなくなってきた。萌えポイントがあればいいのだ。
でもあのラストはクリフハンガーにしてもえー…てなりますよね。

きりりん氏

かわいい。
デート中とか、兄談義とか、ゲー研に絡めないとことか。
妹の名前呼びのプレミア感。
良いとこスラスラ言ってフレーム即決。良い。
でも正直、毎巻ひとつかふたつ、不機嫌になる理由が全然わからないところがあるのですが…。
ケーキショップのあとの不機嫌の理由がわからないです。最後はほめたよね?
偽彼氏頼む理由もねー…。
せなちー氏の嘘彼氏の顛末聞いてなお決行って、自分なら留まるというか、同じ目に合わせようとは思わないというかでちょっと不思議。
まさに女心がわからない。なので、超リアル描写なのかな?

あやせ氏

もう丁々発止ぶりが萌えとかじゃくていいよね。
きりりん氏の目の前で猫被る二人見たい。明け透けだったっけ?
というかお兄様と友情展開が来るかもしれない。来ないか。

もしもの仮定が多いのでゲーム化とかifストーリーの芽を感じます。

バジーナ氏

たがが外れてゆるゆるになるのも大変結構好ましいですが、もっと普段どおり振る舞い、ここぞという場面で出すのも好みです。
どちらにしろそのままどうぞ。
なお今回は高坂兄妹への包容力が遺憾なく発揮されたこと、心からお慶び申し上げます。

黒猫氏

ストップ高
ストレートな明け透け好意がやばい。狂おしい。
衣装はコミケ初回のノースリーブのほうが好きですが、内容のテンプレっぷりに合わせて行動も衣装もおたく好みな感じだよね!
て。
京介氏どんどん変なキャラになってるんですけど、黒猫氏の惚れた弱みの全肯定を見るに許せる。
これでまだまだ残弾を残している感ひしひしなのが恐ろしいですね。
コミカライズに手を出しそう。

総評

デート編まあ良し。
黒猫良し。
バジーナの安定感で星4つです。
ただし黒猫氏の活躍は良くて2、3巻、予想1巻で、そっから畳みに入るのかな?いつから恋愛編だったのだ…
全巻数わかっているので、そんなに黒猫無双が続かない雰囲気を感じていて、次が個人的クライマックスなのかなーと悲しみ。
でも期待大なので、7巻いってみよー!

Paladins Torvald 攻略解説

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やったぜ。
初プラチナ。
これで私もplatinoob。

ということで、記念に私を昔から支えてきたモンスターチャンピオン解説。
強さに気づいたの最近ですしrework後ですが!

OB62現在です。
自分が使うもののみ。

コンペ戦績

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最近と全体。

マップ選ばず、チームも(ソロ専なので)あんまり選ばずでこんな感じです。
1tankでも動き変えずに活躍できる。
ULTキルが苦手なので、上達すればなーというところ。

スキル解説

[LMB]GAUNTLET

セリス風に変えられた通常攻撃。
noobに優しい自動照準からAIMが必要になってpickから離れていましたが、使ってみると弾も大きくて当てやすい。
初期は距離減衰がなく遠距離でも200*15でなんなく狩れましたが、流石に修正され二桁ダメージに。
しかし重要な近距離では3000というマガジン火力は強い。
フロントライン以外をもりもり削れます。

[RMB]NULLIFY

旧シールド吸収とLMBを分離したような新攻撃スキル。
素で全部あたれば800ダメージ。
サイレンスはスキル不可になるので、離脱スキルを封じれるキル力が魅力。
キースキル。

[Q]PROTECTION

地味な見た目で2000シールドはFernandoやBarikのダッシュシールド以上。
混戦ではフロントラインとサポートへの付け分けが難しいが、押したときのフランクにつけたりが強い。
忘れがちで無駄にするよりは気づいたら連打している。

[F]RECHARGE

MAX2000のシールド容量に対して2150回復するシールドスキル。
クールダウンあけはたいていシールドは無くなっているのですぐに使う。
発動しながら敵の攻撃を受ける、というのはデフォルトではあまりお勧めしない。

シールド容量の関係で、クールダウン、回復時間、回復量、どれを上げるのが正解かよくわかっていない。

[E]HYPER BEAM

安定の吹き飛ばしULT。
キャプチャー中の環境キルから最後の1プッシュに大活躍。
フロントラインを飛ばしたい。
Fernando・RuckusのULTには弱いが、ULT相性が良い相手も多い。

  • Ash
    着地前後どちらでも安定して無効化できる。
  • Makoa
    Leviathan採用は少ないが、SHELL SPINやResilienceで確殺出来ないことも多い(自分が下手)。
    どっちにしろ吹き飛ばした時点でダメージは減らせる。
  • Inara
    こっちのULT見てから相手発動で吹き飛ばし無効化できるが、持続時間の関係か、相手ULTが終了後さらに吹き飛ぶことがある。

ロードアウト

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今はこれ一択です。
正直、カードの質がイマイチ…。移動速度アップが欲しいですね。
重要なのは、Nullifyのクールダウン減少…と見せかけて、RUNE TORRENTによる弾薬補充。
補充系は誰でも今まで無視してたんですが、これをつけてから安定度が上がりました。
PROTECTION削って体力増やしてもいいかも。

立ち回り

特別なことは無いですが、Direct currentレジェとってのNullifyフランクタンクです。
開幕迂回して、ダメサポ倒してmid合流。イケイケならさらにフランク。
こっちのフランクを後追いできればいいですね。
味方のヘイトを稼がないようにPROTECTIONでアピールしましょう。

相手の側面からLMB200*15で最高3000ダメージ。
15発打つかヘルスが残り半分~1/3と見たら右クリックNullifyで1300ダメージ。
殺しきれなければRUNE TORRENTで回復したLMBで200*6ダメージチャンス。
理論値で5500ダメージ出せ、その間の敵の攻撃はシールドヘルスの5800で耐えます。
これで一人倒せば結構楽になりますし、死なないタンクの相手をするよりは楽しい。

また、特記事項としてNullifyはFernandoのシールドを閉じれます。
Fernando使いならわかると思いますが、シールドは減った体力をLast Standで回復するために展開するので、そこをすぐに閉じれば仲間と殺しきることが多いです。
その際はLMBを打つと移動速度が落ちるので、攻撃せずに歩いて裏に回りましょう。(シールド正面からNullifyは不可)
Fernandoが攻撃可能になるので放置で置物化するのもありですが、チャンスは多いので狙って行きたい。

アイテム

初回Nimble確定。
2までは折を見て目指します。
フランクにmid合流にと重要ですが、なによりもNullifyの射線を維持して1300きっちり与えること。
青は安いResilienceが多いです。
緑回復はJenosならRejuvenate安定。
買うのは中盤なので、調子見てイケイケやサポートキャラの動き見ながら(Gの字二人や他タンク介護)Kill to Healで出張力UP。

赤は…悩みますが悩むならCaut。
Grover・Jenosへのフランク力が上がる…気がする。

得意なキャラ

まあダッシュ系キャラですね。
重要なのは相手の逃げたい気持ちの少し前にNullifyをつけるか、離脱スキル見てから追いかけてやっほー^^するかです。

正直格下狩り感は否めない。

Mal'Damba

Nullifyで殺せるじゃんと強みに気づいたキャラ。
Slitherの機動力が低いことが多いので、逃げられても追いきれる。

Viktor

やわらかい。死ぬ。

Tyra

倒せるとおいしい。
FIRE BOMBはたいてい中央に消費済み。
First Bloodがちょっとしんどい。

Bomb King

硬いけど当たる。
Resilience3でスタンされても追い続ける。

Pip

逃げる前にサイレンス。

Maeve

Pounceの反動をNullifyで捕まえる感じ。Nullify終了後からNine Lives発動までにLMBでトドメればGood

Androxus

あんまり無いけど、NETHER STEPでこっち来たところを捕まえられると倒しやすい。
当然本当に上手いAndroはムリ。

Ash

再掲だけどULT相性が良すぎる。

Fernando

Nullifyのシールドキラーはreworkでも変わらない。

Terminus

天敵で得意じゃないんだけど、Power Siphon中もNullifyが効くのは覚えておきたい。

Evie

こっちも得意ではない。
ただし、Ice BlockにRMB連打で逃がさないことが出来たりする。
一部スキルと違って発動中に再発動でスキルが中断しないので。
あとは仲間任せで。

苦手なキャラ

Inala

Warder's Fieldが壊せない。2000に軽減はつらい。

Terminus

レンジが相手のキルゾーンすぎていや。
NullifyのサイレンスもLMBには無力。

Jenos

殺しきれなくて逃げられやすい。
ヒール対象が居ないなら自己回復がなくて倒しやすい。でもそんなことあんまりない。

Ying

IllusionにNullifyのターゲット吸われる(1400でギリ壊せない)。
Dimensional Linkで逃がしやすい。
ただ初心者も多いので、Dimensional Linkされないのも少しは居る。

Sha Lin

痛い。奇襲できれば。

欲しい味方

フロントライン

mid責任が減る。

Makoa

DREDGE ANCHORで引っ張った敵にNullifyをかけると絶対に倒すゼという興奮がある。
たぶん無くても倒せる。

Jenos

障害物無視して回復はやっぱりうれしい。

弱点

ULTの吹き飛び防止もかねて、ResilienceでNullifyの時間が軽減される。
ちょくちょくチェックして取られた敵は無視するように。
ただしFernandoにはNullifyの役割は変わらない。


成績が良すぎて使うの躊躇してたけど、こうやって残せたしガンガン使おう。
OP言われるしbanも結構あるので、nerfこないと良いな。
最近他タンクがそんなに楽しくないので。

Paladins Open Beta 62 Patch Notes

www.paladins.com

ゲームバランス調整のみ

移動力nurfパッチか

General

ステルス

ステルス状態で検知範囲に接近された場合の表示?(Soft reveal)をより鮮明にしました。
Illuminateの変更と合わせてこっちかなと推測

アイテム

Illuminate

ステルス検知範囲の増加を各レベル15ユニットから20ユニットに増加しました。
各ランク段階でそれぞれ20/40/60の増加となります。(強化)

Buck Meave Androは逆に強化か。Skyeが泣いている横でSha Lin Serisも泣いている

Androxus

Nether Stepの移動量が35ユニットから25ユニットに減少しました(弱化)

Ash

Legendary CardsのBattering RamはSHOULDER BASHにCC無効化を付与しなくなりました。(弱化)

Legendary CardsのRally Hereはultを受けた敵への(Ashを含まない)味方の攻撃20%UPの代わりに、(Ashを含む)30%となりました。(強化)
Ash一人でもスタンから30%UPの攻撃を与えられるようになりました。

Barik

Legendary CardsのArchitectonicでタレットの弾速が遅くなるバグを修正しました(強化)

Bomb King

Legendary CardsのDemolitionはシールドを破壊するとともに、新たに爆発範囲を30%増加します。(強化)
*当てるAccelerant、(長く)近づけさせないDemolitionといった感じからAccelerantとは別方面で当てやすく差別化。 *

Buck

Deep BreathがDrogozのultダメージを軽減するバグを修正しました(弱化)
Legendary CardsのBounce Houseによるノックバック距離がCC軽減効果で減少しないバグを修正しました(保留)
環境キルは難しくなるがショットガンは近距離が重要では?相手依存で微妙

Cassie

Legendary CardsのImpulseはBlast Shotへのボーナスダメージを300から350に増加しました。(強化)

Legendary CardsのBig GameはDisengage後の射撃の追加ダメージを、最大ヘルスの5%から10%に増加しました。(強化)

IncitementによるDodge Rollのクールダウン短縮を1/2/3/4秒から0.5/1/1.5/2秒に低下しました(弱化)
最大でも1秒ごとからが3秒ごとに弱体化。Exactionにも影響あり

Blast Showerランク4に付加されていた(クールダウン効果への)5秒のクールダウンがバグとして修正されました(強化)
バグなのか…敵3人が集まっていれば4秒ごとにBlast Shotが打てるように。

Blast Shotビルドの強化で800ダメージのAOEが連射?できるように

Drogoz

Thrustの上昇距離(Vertical Distance)が30%減少しました(弱化)
Ruckusの変更から見てたぶん上昇量

Thrill of the Huntのクールダウン減少効果が25/50/75/100%から15/30/45/60%に減少しました(弱化)

Evie

Soarの飛行速度が10%減少しました。(弱化)

Ice Stormが発動前に向いていた方向で発生するバグを修正しました(強化)

Fernando

Last Standがシールド展開中に回復する閾値は60%から50%に減少しました(弱化)
過去に50%から上がった分が取り消し。回復量だけ上昇したままに。つらい。

Grohk

Lightning Staff(LMB)の(チャージ式)マガジン容量が75から100に増加しました(強化)

Shock Pulseはヒット時に2秒間30%のスローを付加しなくなった代わりに、ダメージが125から150へ増加しました(保留)
CCエフェクトが無くなるので「当たってる感」が無くなると思う。個人的に弱化

Healing Totemの耐久力が900から1500に増加しました(強化)

Monolith TotemによるHealing Totemの耐久力上昇が100/200/300/400から250/500/750/1000に増加しました。

トーテムが壊されにくく。デフォルトで大体Yingの最大幻影1400を超えるように。

Jenos

Through Time and Spaceの射線表示から発射までが1.5秒から1.3秒に短縮されました(強化)

Kinessa

Sniper Rifleの精度低下が最低85%から90%に低下しました(強化)
射撃ごとの精度低下が4%から2%に低下しました(強化)
少なくとも下段はスコープ覗かないときのカービンのことを言っているような気がする

Lex

Legendary CardsのDeath Hastensはヘルスが65%の敵に対するダメージボーナスを30%から25%に減少しました(弱化)

Legendary CardsのDiscoveryはRetributionの対象へのダメージボーナスを20%から30%へ増加しました(強化)

レジェ格差是正

Makoa

ヘルスが4800から4500へ減少しました(弱化)

Legendary CardsのPluckはアンカー後の初撃ダメージボーナスを80%から70%に減少しました(弱化)
650 +100 + (650 * 1.7) = 1855。 65ダメ減少はどうだろう

Legendary CardsのLeviathanによるヘルス増加量が1500から1800に上昇しました(強化?)
デフォルトで減った分がこのレジェのみ払い戻し

Pip

Weightless発動中のスキル制限を撤廃しました(強化)
Weightless中に回復打てるようになるのはうれしい

Ruckus

Legendary CardsのAerial Assaultによって可能になる垂直へのAdvance移動量が30ユニットから20ユニットへ減少しました(弱化)
影響わからん…とばっちり?

Seris

Restore Soulの回復可能距離が70ユニットから100ユニットへ増加しました(強化)
Mortal Reach時の距離が210から300に増加しました。…そんなに要る?Mortal Reach以外への救済

Legendary CardsのAgonyが与えるスタンが1秒から1.5秒に増加しました(強化)
Legendary CardsのSoul CollectorはスタックごとにLMBの威力を2%、最大16%増加するようになりました(強化)
LMBが210から最大243.6へ増加

レジェ格差是正。Mortal Reachとらないと罵倒される環境からフランクセリス復権を願う。デフォでは回復可能距離足りないことが多かったのでありがたい。

Sha Lin

Run Like The WindのWithdraw発動後の移動速度増加を10/20/30/40%から7/14/21/28%に減少しました(弱化)

Legendary CardsのDesert Shadowが与えるWithdrawの追加ステルス時間が3秒から2秒に減少しました(弱化)
Illuminate強化と合わせてWithdrawに打撃

Terminus

Terminusのultのチャージ状況が、他のプレイヤーの画面に表示されないようになりました?
見えてた記憶がないのですが、あんまりカジュアル行かないのでどっちかわからん。でも普通は見えなく修正だよね

ヘルスが4900から4500に減少しました(弱化)

LMBの近接攻撃範囲が25%増加しました(強化)

Power Siphonのゲージ回復レートが25%減少しました(弱化)

Reanimate(ult)の画面ゆれを修正しました

Strength of Stoneのスタックごとのダメージ減少率を1.5/3/4.5/6%から1/2/3/4%に減少しました(弱化)

Willo

Flutter の移動距離が10%減少しました(弱化)

Fae Flightの飛行速度が25%減少しました(弱化)

Ying

Dimensional Linkの発動後移動開始時間が0.1秒から0.5秒に増加しました(弱化)
フウォンフウォンじゃなくてフウォン…フウォン…って感じになるのかな?逃げづらく

Zhin

Inferno Blade(LMB)の1、2発目の弾速が240から300に増加しました(強化)

Billowのクールダウンが12秒から15秒に増加しました(弱化)

Legendary CardsのGuillotineは、Spite発動中ダメージを受けない効果を追加しました(強化) 確殺だー!からの敵の仲間のインタラプトで倒される…が無くなる


翻訳めんどうくさい!
これからキャラ増えるし、既存翻訳丸写しはダメだし、見返しやすいように書いてみたけど英文読むほうが早いですね…
洋ゲーのパッチノート翻訳の偉大さと休止の理由がわかるよね。
翻訳のジレンマというかできる人は日本文そもそも要らなくて、ボランティア度がすごくたかい。
このサイトはボランティアどころか他人にリーチすらしないのですが。

なかなか発見が多かった。

Paladinsやってます

やってます。

お金が無いのでOWもSplatoonもできない人です。
無料なのでやってました。
MOBA系はあんまり好きじゃなく、LOLとか合わそうだなー
でも周りそれ系ばっかだなーな時流だった気がします。

だいたいOB40ぐらいかな?Mal'Damba実装後ぐらいです。
キャラ別ランクで、初期評価の(マッチ)運が良いとダイア。
他は得意なのはプラチナという按配でした。

AIMは当然のごとくできないのでほぼサポタン専門です。
当時はFernandoとYingが個人的鉄板で、Mal'Dambaのスタン特化やgrohkのRMBが楽しかったですね。
Ruckusの2種のスキルの絶妙な硬さの2nd Tankっぷりとか、Serisの弾速のねっとり感が好きでした。
いろいろ返して…Yingの二人100%heal…は贅沢か。

ELOは一瞬2000行くぐらいでした。
Pingもよくて80普段200でちとつらい。
そんでもってSeris後Inara後?ちょっとしてパタりとしなくなって、OB60ぐらいでまたなんとなく復帰です。
Ash実装後ぐらいでちょうどブログ時期も同じかな?解説とか入れようかなーと思うも、書くぐらいなら遊ぶの精神で。
でも全然日本語情報増えませんぬ。

最初のコンペ評価は最下位スタートでへこんだんですが、次のUPがシルバー3でとんとんとゴールド1までいけました。
英語できないので無言勢ですが、tank2sup1が歓迎されているうちはpickもなんとかなっております。

復帰してからも変わらずFernandoとYingを使ってたんですが、Fernandoはちょっとしんどい…
Fireball重視の2nd Flanandoっぽく動いたほうがいい気がして、RMBの射程は延びましたけど昔ほど鉄壁感がないですね。
逆にInaraがbuffされすぎて別人かってぐらい固くて強い。
あとBarikの立ち回り・ロードアウトも理解しだして、ダメ・シールドかなり獲得できて勝率も高いです。
Ruckusは死んだ。
Yingは昔のテンプレヒーラーからOnslaughtで開眼したResonance Harmonyがダメージ出せて生存率も逆に上がっていい感じ。
ただランク上がるごとにわかってる人が増えてしんどくなりますね…
今はサポタン両方メインは浮気です。
そっちは個別で書きたいかも。

Tankはwreckerの変更で逆風吹きそうなんですが、(あれInaraのメリットだけ死ぬと言うかBulldozerが…)
OB65ぐらいまでは遊ぶような気がしますし、楽しんで連勝した日なんかは何か書いてもいいかなーと思い出しました。
ゴールド・シルバーなんてめっちゃ雑魚いがな!

glhf

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追記

書き終わってログインしたらアカウント一周年実績解除されて笑った。

ミミズクと夜の王 感想

Fallout4にかかりきりのときに連載物を中断して読んだ単巻もの。
紅玉いづき先生のデビュー作にして、第13回電撃小説大賞・大賞作ですね。

ネット上でもかなーり長い間話題になり、手にとってはいたものの、プロローグで3回ほど挫折して放置し続け…
気づけば10年前の作品になりました。
時間って恐ろしい…


お話は化け物と身寄りの無い女の子のお話。
ありがちと言えばありがちですよね。
定期的にツイッターで流行ってるような。

ミミズクの食われたがり?属性は序盤で消えて、童話のような流れが続きます。

物足りなさがちょうど良い不思議

このお話には魔物とか魔法とか聖剣とか戦争吹っかける他国とかとかたくさん出てきます。
が、どれも世界設定を匂わすのみで、深入りはせず。
魔物の巣の夜の森といえど、出てきる魔物は王を除けば一匹のみ。
その一匹もかなり人寄りの俗っぽく…

あれの設定は掘り下げないの!?と言いたくなりますが、
では作中のどのエピソードを削るか?
と問われると削るほどのものもなく、これで完成していると言える。
この形が正解なのだろうと腹に落ちる。
そんな作品でした。

人っぽさ

先も書きましたが魔物のクロちゃんは人間寄りです。全体的に人です。
夜の王に至っては…
第一印象から期待したお話は、

  • 人の条理が及ばぬ夜の王という存在
  • ミミズクと交流するが人の条理を解せぬ夜の王
  • 常人と異なる何かを持つミミズク

あたりの人外の理の面白みを期待していたのですが、予想に反して人情味あふれるお話に困惑。
森の外のパートになるのは本当に意外でした。

さらには夜の王の素性ということで、ね。まあ人心の理解も人並みっぽくて。


じゃあ面白くなかったのかというと、そんなことは無くて面白かったです。
最初はつらかったんですけど、でもなぜかいつもよりのめり込んで普段以外の時間も読み進めたりしましたし。
そこらへんは巻末の有川浩先生の解説と同じ…というかあの解説がいろいろベストな気がするから読んでください。
そうこれはストレートなお話なのだ…


いやー良いお話でした。
なので評価は2です。
!?

…いやいいお話だったんです。
でも星3の基準が読み直したいかどうかで、趣味に合わないのでこれを読むなら別の本を読みたいなーと…。
出来自体は5・4でもいいですが、良い評価は大賞と大衆からすでに得ていますから。
ただ3割ぐらいはこれは初読のみ得られる情動でありそれを読み直しで損なうのももったいないなという気分もあり…。
ごくごく個人的に2度目はなさそうでございます。